بررسی: روگلایک ایرانی با هنرمندی شگفتانگیز و محتوای محدود

یوبیسافتی چند ماه پیش با انتشار ناگهانی پروژهی جدیدی از سری پرنس آو پرشیا با نام، جامعه بازی را شگفتزده کرد. نکتهی قابل توجه، سپردن توسعه این اثر به استودیو، خالقین بستهالحاقی محبوب برای، بوده است. این عنوان که مکانیکهای روگلایک را در بستر یک پلتفرمر اکشن پیادهسازی کرده، اخیرا در استیم وارد فاز دسترسی زودهنگام شده و بلافاصله با جهت هنری خیرهکننده خود توجه بسیاری را به خود جلب نمود.
سالهاست که پرسش آیا بازی ویدیویی هنری است؟ ذهنها را مشغول کرده است. با ظهور استودیوهای مستقل، تابلوهای بصری و افکتهای دیداری بینظیر در قالب بازیها پدیدار شد که پاسخ مثبت به این سوال را آسانتر کرد. اما اثر تازه جایگاه ویژهای دارد؛ این بازی به تنهایی میتواند پاسخ قاطعی برای آن پرسش قدیمی باشد. بیگمان شاهزادهی سرکش تجلی واژهی هنر است. از لحظه ورود به منوهای اصلی، ملودیهای نوستالژیک و در عین حال تازه از دنی اسدی، آهنگساز ایرانی-آمریکایی، فضای سمعی را پر میکند و بلافاصله حس و حال سرزمین پارس را القا میکند.
لحظههای آغازین با نگارههای پارسی و تصاویر فلکی پر از نماد، آغاز میشوند. در ادامه، نامگذاریهای بومی برای سلاحها و شخصیتها — نظیر کدخدای روستاهای زاگرس آزاده و برادر شاهزاده شاهین — در کنار مجسمههای شیردالی که با دقت شگفتانگیزی در آبنمای قناتهای زیرزمینی قرار گرفتهاند، گواهی بر ریشهدهی عمیق ایرانی این اثرند. بالیهای رنگی گرم در طراحی سطوح و محیطها، از کوهستانهای خشک زاگرس تا چمنزارها و قلاع مزین به حکاکیهای سنگی، تضاد محسوسی با فضاسازیهای عموما تاریک و فشرده ایجاد میکند. ایول امپایر با موفقیت تجربهای آشنای، زیبا، جذاب و دلپذیر را رقم زده است.
داستان شاهزادهای را روایت میکند که الوطناش ایران، قربانی حملات خونی قومی هونها (امپراطوری وسیعی از آسیا تا شرق اروپا) شده است. او با یاری همراهان تصمیم به بازیافت مملکت میگیرد. با وجود رویدادهای متنوع و ملاقات با شخصیتهای متفاوت، روایت به دلیل کوتاهی زمان بازی و ناتمام بودن نسخه، در ساعات اول به بنبست میرسد. مکانیک لوپ زمانی از طریق یک جواهر باستانی که زمان را کنترل میکند توجیه شده این گوه به اشتباه روی یک بازه زمانی خاص قفل شده، بنابراین هر بار که شاهزاده میمیرد، به نقطه آغاز بازمیگردد.
فضاسازی بازی کاملا با هویت شاهزاده ایرانی همسو است، اما طراحی سطوح، پرکها، ترپها و پورتالها یادآور است. تفاوت بنیادین در تمرکز بر مبارزات آکروباتیک، پارکور و پلتفرمینگ است — ارثی از سری — در حالی که در تمرکز بر مبارزات تنبهتن و شوتینگ بود.
سیستم تسلیح شامل یک سلاح اصلی و یک ابزار فرعی است که تنوع آنها فراتر از دهها گزینه میرسد. این اقلام به صورت تصادفی یا در فروشگاههای درونران قابل دسترسیاند. باز کردن آنها نیازمند یافتن نقشهها در صندوقها و ساخت در کارگاه آهنگر بیستون است. مهارت دیوارش کردن و حملات دایو جنبشیته عمودی و خلاقانه به دست میدهد. علاوه بر سلاح، چهار اسلات پرک وجود دارد که هر کدام مهارت منحصربهفردی دارند. نکته ظریف، مکانیک جایگیری پرکهاست؛ شکل و جایگاه آنها در گرید میتواند افکتهای باف یا نرف بر روی سایر مهارتها ایجاد کند و حتی برخی را غیرفعال سازد.
مبارزات ساده اما لذتبخش و چالشبرانگیز هستند. کوچکترین هوس میتواند مرگآور باشد؛ شناخت الگوهای دشمن و ترکیب سلاح مناسب حیاتی است. سادگی در اینجا به معنای بیچالشی نیست، بلکه منحنی یادگیری صاف و سریع است که به غرق شدن در فلو مبارزه میانجامد.
بازی در حال حاضر ۶ مرحله و ۲ باس اصلی با دشواری متوسط تا پایین دارد. متاسفانه تنوع دشمنان و محیطها محدود است و با توجه به کوتاه بودن نسخه، محتوای تازهای در طول بازی مشاهده نخواهید کرد. اگر این روند ادامه یابد، طول عمر تکرارپذیری تحت تاثیر قرار میگیرد. با این حال، طراحی هنری هر دشمن و باس به خودی خود قابل تحسین است.
برای تسلط بر تمام محیطها و رسیدن به پایانی داستان حدود ۲ تا ۳ ساعت، و برای کسب تمام اچیومنتهای موجود حدود ۱۰ ساعت زمان مورد نیاز است. حجم محتوای فعلی در قبال قیمت ۲۰ دلاری قابل بحث است. همچنین باگهای متعدد — از کرش ناگهانی تا ناپدید شدن افکتها و موجودات — تجربه را مختل میکنند. به نظر میرسد ماهها یا حتی سالها زمان نیاز است تا با حمایت توسعهدهندگان و استقبال بازیکنان، این اثر به روگلایک کامل و جامع مانند تبدیل شود. اما حتی در وضعیت فعلی، لذت بردن از موسیقی دنی اسدی و گردش در ایرانبازی ارزش وقت شما را دارد.